Mañana viernes se procederá a la premiación de los equipos ganadores de la "Microsoft Imagine Cup 2007" en el Hotel Sheraton Miramar , y entre ellos se premiará al equipo ganador con el proyecto "Construcción de un Microscopio Óptico, Electrónico y de fluorescencia Virtual con caracterizaciones en procesos moleculares y celulares"; integrado por: Rodrigo Valdez, Julio Díaz, Pablo Hormazabal, Francisco Riquelme, y Gonzalo Pérez; y también al que obtuvo el Segundo Lugar en la Microsoft Imagine Cup 2007 Final Nacional, categoría Diseño de Software, conformado por los estudiantes del Departamento de Ciencias de la Computación (DCC) de la Universidad de Chile: Fernando Aguayo, Tiago Hassler y Julio Villane, bajo la tutoría del profesor del DCC y director del Centro de Computación y Comunicación para la Construcción del Conocimiento (C5), Jaime Sánchez.
El proyecto que obtuvo el segundo lugar de este concurso se denomina "AudioGene: Aprendizaje Móvil de la Genética a través de Audio".
Este proyecto propone un juego educativo y colaborativo móvil que integra a usuarios videntes y no videntes, entre los 12 y 16 años, con el objetivo de que aprendan mediante la resolución de problemas de genética relacionados con ADN, gen, fenotipo, genotipo, entre otros; todas materias inscritas en el currículo escolar de Biología abordado entre los cursos de séptimo básico y segundo medio, difíciles de aprender debido a la abstracción asociada a dichos conceptos y a que tradicionalmente son estudiados sólo en forma teórica.
AudioGene favorece la integración de usuarios con discapacidad visual en un entorno heterogéneo, motivando su interacción en igualdad de condiciones con usuarios videntes, en consecuencia, facilitando su integración social. Está diseñado para dispositivos móviles como PocketPC y otros con sistema operativo Windows como celulares, tabletPC, UMPC, etc.; aparatos que permiten el uso de espacios y tiempos que no son aprovechados habitualmente para aprender, como el patio durante los recreos y tiempos fuera del colegio.
Asimismo, el uso de estos dispositivos elimina las barreras impuestas por la interacción en un espacio reducido y permite un diálogo fluido entre los jugadores/aprendices.